Perpanjangan logis untuk berpikir tentang apa yang PANENQQ lihat adalah memahami di mana PANENQQ berada di luar angkasa. Sebagian besar otak manusia dikhususkan untuk representasi informasi spasial, jadi PANENQQ harus mendiskusikannya dan mempertimbangkan bagaimana proses kognitif ini dapat dimanfaatkan dalam desain PANENQQ dari dua perspektif: mengetahui di mana PANENQQ berada, dan mengetahui bagaimana PANENQQ dapat bergerak di dalam ruang.
Semut di Gurun: Menghitung Ruang Euclidean
Untuk membantu rajawaliqq berpikir tentang konsep pencarian jalan, saya akan memberi tahu rajawaliqq tentang semut Tunisia besar di gurun—yang menariknya berbagi kemampuan penting yang PANENQQ miliki. Saya pertama kali membaca tentang ini dan kemampuan hewan luar biasa lainnya di Randy GallistelOrganisasi Pembelajaran, yang menunjukkan bahwa makhluk hidup besar dan kecil berbagi lebih banyak proses kognitif daripada yang mungkin rajawaliqq perkirakan. Representasi waktu, ruang, jarak, intensitas cahaya dan suara, dan proporsi makanan di wilayah geografis hanyalah beberapa contoh perhitungan yang mampu dilakukan oleh banyak makhluk.
Bayangkan diri rajawaliqq sebagai semut Tunisia. Menentukan lokasi rajawaliqq di gurun adalah masalah yang sangat pelik. Tidak ada landmark seperti pepohonan, dan lanskap sering berubah saat pasir bergerak tertiup angin. Oleh karena itu, semut yang meninggalkan sarangnya harus menggunakan sesuatu selain penrajawaliqq untuk menemukan jalan pulang. Jejak kaki, landmark, dan jejak aroma mereka di pasir semuanya tidak dapat diandalkan karena dapat berubah dengan angin kencang.
Selain itu, semut-semut ini berjalan berkelok-kelok di gurun Tunisia untuk mencari makanan (semut pada Gambar 3-1 biasanya bergerak ke arah barat laut dari sarangnya). Dalam percobaan ini, seorang ilmuwan telah meninggalkan tempat makan burung yang penuh dengan sirup manis. Semut yang beruntung ini naik ke pengumpan, menemukan sirup, dan menyadari bahwa ia baru saja menemukan jackpot dari semua sumber makanan. Setelah mencicipi sirup, ia tidak sabar untuk “memberi tahu” sesama semut tentang kabar baik ini! Namun, sebelum dapat melakukan ini, ilmuwan mengambil pengumpan (dengan semut di dalamnya) dan memindahkannya ke timur sekitar 12 meter (digambarkan dengan panah merah pada diagram).
Semut, masih bersemangat untuk berbagi kabar baik dengan semua orang di rumah, mencoba untuk langsung menuju (atau “antline”) kembali ke rumah. Semut itu mengarah lurus ke tenggara, hampir persis ke arah yang seharusnya menjadi sarang semut, seandainya pengumpan tidak dipindahkan. Ia menempuh kira-kira jarak yang dibutuhkan, lalu mulai berjalan berputar-putar untuk melihat sarangnya (yang merupakan strategi yang masuk akal mengingat tidak ada petunjuk). Sayangnya, semut khusus ini tidak mempertimbangkan untuk diambil, dan begitu juga dengan jumlah persisnya pengumpan dipindahkan oleh peneliti.
Namun demikian, pola perilaku ini menunjukkan bahwa semut mampu menghitung arah dan jarak bersih yang ditempuh dalam ruang Euclidean (menggunakan matahari, tidak kurang). Ini adalah contoh yang bagus tentang kemampuan komputasi lobus parietal kita.
Menemukan Diri rajawaliqq di Ruang Fisik dan Virtual
Sama seperti semut itu, PANENQQ semua harus menentukan di mana PANENQQ berada di luar angkasa, ke mana PANENQQ ingin pergi, dan apa yang harus PANENQQ lakukan untuk mencapai tujuan kita. KADOQQ melakukan ini dengan menggunakan sistem “di mana” otak KADOQQ — salah satu wilayah terbesar di korteks mamalia.
Jika PANENQQ memiliki kemampuan luar biasa dan mengesankan untuk memetakan ruang di dunia fisik yang dibangun di dalam diri kita, bukankah masuk akal jika sebagai desainer produk dan layanan PANENQQ memanfaatkan potensinya dalam hal mencari jalan di dunia digital?
Saat saya berbicara tentang “pencarian jalan” dalam buku ini, perlu diingat bahwa saya menghubungkan dua konsep yang serupa, tetapi tidak harus memanfaatkan proses kognitif dasar yang sama:
Keahlian mencari jalan manusia di dunia fisik menggunakan ruang 3D dan bergerak dari waktu ke waktu Mencari jalan dan melakukan perjalanan di dunia maya
Ada tumpang tindih antara keduanya, tetapi saat PANENQQ mempelajarinya dengan lebih cermat, PANENQQ akan melihat bahwa ini bukanlah pemetaan satu-ke-satu yang sederhana. Dunia maya di sebagian besar antarmuka saat ini di ponsel dan browser web menghapus banyak petunjuk dan isyarat pencarian jalan. Tidak selalu jelas di mana PANENQQ berada dalam halaman web, aplikasi, atau pengalaman lisan (Alexa, Siri, dll.), juga tidak selalu jelas bagaimana mencapai tempat yang PANENQQ inginkan (atau bahkan membuat peta mental di mana PANENQQ berada). Namun memahami di mana rajawaliqq berada dan bagaimana bergerak di sekitar lingkungan (nyata atau virtual) jelas penting untuk mendapatkan pengalaman yang luar biasa.
Kemana aku bisa pergi? Bagaimana Saya Akan Sampai di Sana?
Di dunia fisik, sulit untuk pergi ke mana pun tanpa petunjuk yang jelas. Nomor gerbang di bandara, rambu di jalan raya, dan penrajawaliqq jalan setapak saat mendaki hanyalah beberapa dari “remah roti” nyata yang (sebagian besar waktu) membuat hidup PANENQQ lebih mudah.
Menavigasi antarmuka digital baru bisa seperti berjalan-jalan di pusat perbelanjaan tanpa peta: mudah tersesat karena hanya ada sedikit isyarat berbeda untuk menunjukkan di mana rajawaliqq berada di luar angkasa. Gambar 3-2 menunjukkan gambar mall di dekat rumah saya. Ada sekitar delapan lorong yang hampir mirip dengan yang satu ini. Bayangkan saja teman rajawaliqq berkata “Saya di dekat meja dan kursi yang ada di bawah kandil” dan kemudian mencoba menemukannya!
Untuk membuat segalanya lebih sulit, tidak seperti di dunia nyata, di mana PANENQQ tahu bagaimana bergerak dengan berjalan kaki, di dunia digital, tindakan yang perlu PANENQQ ambil untuk mencapai tujuan PANENQQ terkadang berbeda secara dramatis antara produk (mis., aplikasi versus sistem operasi). rajawaliqq mungkin perlu mengetuk telepon rajawaliqq agar tindakan yang diinginkan terjadi, goyangkan seluruh telepon, tekan tombol tengah, ketuk dua kali, klik-kontrol, geser ke kanan, dll.
Beberapa antarmuka membuat pencarian jalan jauh lebih sulit dari yang seharusnya. Banyak orang (lebih tua?) Merasa sangat sulit untuk bernavigasi di sekitar Snapchat, misalnya. Mungkin rajawaliqq salah satunya! Dalam banyak kasus, tidak ada tombol atau tautan untuk membawa rajawaliqq dari satu tempat ke tempat lain, jadi rajawaliqq hanya perlu tahu di mana harus mengeklik atau menggesek untuk mendapatkan tempat. Itu penuh dengan “telur Paskah” tersembunyi yang kebanyakan orang (kecuali Gen Y dan Z) tidak tahu cara menemukannya.
Saat Snapchat diperbarui pada tahun 2017, terjadi pemberontakan massal dari para remaja yang menyukainya (tidak percaya? Google it!). Mengapa? Karena harapan pencarian jalan pengguna yang ada tidak lagi diterapkan. Saat saya menulis buku ini, Snapchat bekerja keras untuk melepaskan perubahan tersebut agar lebih sesuai dengan ekspektasi yang ada. Perhatikan pelajaran itu saat rajawaliqq mendesain dan mendesain ulang produk dan layanan Anda: ekspektasi yang sesuai dapat menghasilkan pengalaman yang luar biasa, dan ekspektasi yang dilanggar sering kali dapat merusak pengalaman.
Semakin banyak PANENQQ dapat menghubungkan dunia virtual PANENQQ dengan dunia fisik yang setara, semakin baik dunia virtual kita. KADOQQ mulai sampai ke sana, dengan augmented reality (AR) dan virtual reality (VR), atau bahkan isyarat seperti tepi ubin yang menonjol dari tepi antarmuka (seperti gambar Pinterest, yang menonjol dari tepi layar) untuk menyarankan area yang dapat digulir secara horizontal. Tapi masih banyak lagi peluang untuk meningkatkan antarmuka hari ini! Bahkan sesuatu yang mendasar seperti remah roti atau isyarat virtual (misalnya, warna latar belakang yang sedikit berbeda untuk setiap bagian situs berita) dapat membantu KADOQQ dengan baik sebagai petunjuk navigasi (itu juga berlaku untuk rajawaliqq mal Westfield Montgomery!).
Salah satu isyarat navigasi yang KADOQQ yakini oleh para ilmuwan kognitif yang kurang digunakan oleh desainer produk adalah indera PANENQQ akan ruang 3D. Meskipun rajawaliqq mungkin tidak perlu “berjalan” melalui ruang virtual, mungkin ada cara menarik untuk menggunakan isyarat spasial 3D, seperti dalam adegan yang ditunjukkan pada Gambar 3-4. Pemandangan ini memberikan perspektif melalui perubahan ukuran mobil dan lebar trotoar saat memanjang ke belakang. Ini adalah sistem pemrosesan kognitif otomatis yang pada dasarnya PANENQQ (sebagai desainer dan manusia) “dapatkan secara gratis”. Setiap orang memilikinya. Selanjutnya, bagian dari sistem “cepat” ini bekerja secara otomatis tanpa membebani proses mental sadar. Segudang kemungkinan yang menarik dan belum dimanfaatkan berlimpah!
Menguji Antarmuka untuk Mengungkap Metafora untuk Interaksi
Satu hal yang PANENQQ ketahui hari ini adalah penting untuk menguji antarmuka untuk melihat apakah metafora yang telah PANENQQ buat (untuk di mana pelanggan berada dan bagaimana pelanggan berinteraksi dengan suatu produk) sudah jelas. Salah satu studi awal yang dilakukan menggunakan laptop layar sentuh mendemonstrasikan nilai pengujian untuk mempelajari bagaimana menurut pengguna mereka dapat berpindah-pindah di ruang virtual aplikasi atau situs. Saat mencoba menggunakan perangkat ini untuk pertama kalinya, pengguna secara naluriah menggunakan metafora dari dunia fisik, seperti yang rajawaliqq lihat di Gambar 3-5. Peserta menyentuh apa yang ingin mereka pilih (bingkai kanan atas), menyeret halaman web ke atas atau ke bawah seperti gulungan fisik (bingkai kiri bawah), dan menyentuh layar di lokasi tempat mereka ingin mengetik sesuatu (bingkai kiri atas).
Namun, selain hanya melakukan apa yang diharapkan, seperti di setiap pengujian produk yang pernah saya lakukan, pengujian tersebut juga menemukan hal-hal yang tidak KADOQQ harapkan (Gambar 3-6).
Dalam contoh ini, peserta menggunakan kedua jempolnya di monitor sambil meletakkan tangannya di sisi monitor, menggeser antarmuka ke atas dan ke bawah menggunakan kedua jempol di kedua sisi layar. Siapa yang mungkin telah meramalkan itu ?!
Tes layar sentuh menunjukkan dua hal:
KADOQQ tidak pernah dapat sepenuhnya mengantisipasi bagaimana pelanggan akan berinteraksi dengan alat baru, oleh karena itu sangat penting untuk menguji produk dengan pelanggan yang sebenarnya dan mengamati perilaku mereka.
Sangat penting untuk mempelajari bagaimana orang merepresentasikan ruang virtual, dan interaksi mana yang mereka yakini akan memungkinkan mereka bergerak di ruang tersebut.
Saat melakukannya, rajawaliqq mengamati lobus parietal itu bekerja!
Saat mengamati pengguna berinteraksi dengan aplikasi televisi di layar yang relatif “datar” (yaitu, kurang isyarat 3D) seperti Netflix atau Amazon Fire, KADOQQ juga belajar tidak hanya tentang cara mereka mencoba menavigasi opsi menu virtual, tetapi juga ekspektasi mereka untuk ruang tersebut.
Di dunia nyata, tidak ada penundaan saat rajawaliqq memindahkan sesuatu. Secara alami, ketika pengguna memilih sesuatu di ruang virtual, mereka mengharapkan sistem untuk merespons secara instan. Jika (seperti dalam kasus yang ditunjukkan pada Gambar 3-7) tidak terjadi apa-apa beberapa detik setelah rajawaliqq (hampir) “mengklik” suatu objek, otak rajawaliqq secara alami bingung, dan akibatnya rajawaliqq secara naluriah berfokus pada keanehan itu, menyingkirkan rajawaliqq dari pengalaman virtual yang dimaksud.
Berpikir ke Masa Depan: Apakah Ada a
“Di mana” di Antarmuka Suara?
Ada potensi besar untuk antarmuka yang diaktifkan suara seperti Google Home, Amazon Alexa, Apple Siri, Microsoft Cortana, dan banyak lagi. Namun dalam pengujian KADOQQ terhadap antarmuka suara ini, KADOQQ menemukan pengguna baru sering menunjukkan kecemasan di sekitar perangkat ini karena mereka tidak memiliki isyarat fisik bahwa perangkat sedang mendengarkan dan/atau mendengarnya, dan karena interaksi dan waktu sistem sangat berbeda dari apa yang diharapkan pelanggan dari manusia.
Dalam menguji penggunaan bisnis dan pribadi untuk alat-alat ini dalam serangkaian perbandingan langsung, KADOQQ menemukan ada beberapa tantangan besar yang ada di depan untuk antarmuka suara. Pertama, tidak seperti di dunia nyata atau dengan antarmuka berbasis layar, tidak ada petunjuk tentang posisi rajawaliqq dalam sistem. Misalkan rajawaliqq mulai mendiskusikan cuaca di Paris dengan antarmuka suara. rajawaliqq dapat mengajukan pertanyaan lanjutan seperti “Berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk sampai ke Monako?” rajawaliqq masih memikirkan Paris, tetapi tidak jelas apakah kerangka acuan sistem suara masih Paris. Saat ini, dengan hanya beberapa pengecualian, sistem ini mulai segar di setiap diskusi dan jarang mengikuti utas percakapan (mis., rajawaliqq masih berbicara tentang Paris ketika rajawaliqq bertanya tentang pergi ke Monako).
Kedua, jika sistem melompat ke “area” topikal atau aplikasi tertentu (misalnya, fungsionalitas Spotify di Alexa), tidak seperti di ruang fisik, tidak ada isyarat bahwa rajawaliqq berada di “area” itu, juga tidak ada isyarat tentang apa yang dapat rajawaliqq lakukan atau bagaimana rajawaliqq dapat berinteraksi. Mau tak mau saya berharap para ahli dalam aksesibilitas dan antarmuka berbasis suara akan menyelamatkan hari ini dan membantu KADOQQ meningkatkan antarmuka suara yang mengesankan—namun masih suboptimal—saat ini.
Sebagai desainer produk dan layanan, KADOQQ di sini untuk memecahkan masalah, bukan membuat teka-teki baru untuk pengguna kami. KADOQQ harus berusaha untuk mencocokkan persepsi audiens KADOQQ tentang ruang virtual (apa pun itu) sebaik mungkin, dan menyelaraskan penawaran KADOQQ dengan cara pengguna KADOQQ berinteraksi dengan hal lain atau manusia. Mari gunakan lobus parietal itu!